Día Mundial dels Videojocs: més cultura, menys imatge negativa
Els videojocs i els seus aficionats, els "gamers", celebren aquest dimecres el seu dia mundial convertits en la indústria cultural més rendible de totes, un estatus que no per això ha aconseguit eradicar l’estigma que l’associa a la violència i a l’ús addictiu. "Hi ha gent que no és conscient que és jugadora de videojocs. La dona que juga al 'Candy Crush' al metro també ho és", apunta Javier Rodríguez, membre de la junta directiva de DEV, l’associació de desenvolupadors espanyols. En aquest país "es juga i molt", diu.
Espanya celebra avui aquesta jornada, d’origen apòcrif i més seguida en països de parla hispana, convertida en quart país europeu en despesa i novè en creació. La facturació del sector, 1.359 milions d’euros el 2017, dobla a la suma del cinema i la música.
La setmana passada, el ministre de Cultura, José Guirao, va elevar la indústria del videojoc a la categoria de cultura durant l’obertura de Gamescom, la fira més important del sector que se celebra a Colònia (Alemanya), on Espanya era aquest any el país convidat. Aquest suport institucional arriba mesos després que l’Organització Mundial de la Salut inclogués el trastorn pels videojocs ("videogames disorder") com una malaltia mental, una gerra d’aigua freda per al sector, que lluita contra l’estigma des de fa anys. "Un percentatge nimi dels jugadors és addicte", recorda el membre de DEV en una entrevista amb Efe. Multitud d’estudis avalen el seu ús d’aquest tipus de jocs per desenvolupar aptituds físiques i psicosocials.
A més, en els últims anys ha sorgit tota una sèrie de títols sota l’apartat de "serious games" (jocs seriosos), la finalitat didàctic de la qual va de la mà amb el d’entretenir. És el cas d’"Antura and the letters", una aplicació amb diversos premis, ideada perquè els nens sirians que viuen en camps de refugiats aprenguessin a llegir; o de "CicerON", dissenyat perquè les persones amb asperger entrenin el que més els costa: parlar en públic o reconèixer emocions en altres persones.
El tractament de fòbies és un dels camps en el qual més utilitat estan trobant: "Els videojocs ofereixen un entorn segur", argumenta Javier Arévalo, desenvolupador i director acadèmic de l’àrea de Videojuegos, del centre universitari U-tad, que ha desenvolupat aquest últim videojoc. Aquest desenvolupador ha viscut en primera persona la història dels videojocs a Espanya: amb 16 anys va idear el seu primer joc a casa, juntament amb el seu germà; anys més tard formaria part de l’equip que va crear "Commandos" (de Pyro Studios), que en els noranta, l’època daurada del videojoc espanyol, va ser número u a diversos països d’Europa. "Els videojocs es poden malutilizar, com qualsevol altra cosa", argumenta sobre l’estigma que llasta la indústria des dels seus orígens.
Arévalo ha experimentat els beneficis d’aquest tipus de jocs en primera persona i juntament amb el seu fill autista. El petit té un comportament molt impulsiu, per això "va ser una experiència única veure com regulava" la velocitat en un videojoc de motocròs: si vas molt ràpid o molt lent, surts de la pista. Amb aquesta experiència, va aconseguir fer-lo entendre una cosa que fins llavors no havia pogut explicar-li ell ni els seus professors: "S’ha vist exposat a una experiència en un context que no li resultava agressiu o problemàtic". Entén que per a qui no s’ha atansat a aquesta forma de lleure el vegi com a mer entreteniment, però el seu potencial cultural i d’emocionar és tan gran com el d’un llibre: "Hi ha videojocs que transcendeixen l’entreteniment, que deixen experiències". Un clar exemple és "That Dragon, Cancer," un videojoc de 2016 en el qual el jugador acompanya a uns pares d’un nen de dotze mesos que ha estat diagnosticat amb càncer terminal i que demostra que aquest mig fa molt temps que va deixar de ser una mica més que pur entreteniment.