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SALUD MENTAL

El 81% de los jóvenes tiene miedo de estar sin el móvil y el 40% dice que se conecta "para no sentirse solo"

La capacidad de atención de los humanos ha descendido de los 12 a los 8,2 segundos en quince años

Imagen de archivo de varios usuarios mirando el teléfono móvil.

El 81% de los jóvenes tiene miedo de estar sin el móvil y el 40% dice que se conecta 'para no sentirse solo'Unsplash

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El 81% de los jóvenes de entre 14 y 35 años sufre de nomofobia, el miedo a estar sin el móvil, el 40% asegura que se conecta "para no sentirse solo", y el 20% presenta síntomas de insomnio, según un informe de la Universidad Abierta de Catalunya (UOC) sobre los móviles y el consumo de vídeos. El estudio, que se ha hecho en colaboración con Accenture, ha constatado un descenso de la capacidad de atención de los jóvenes de entre 14 y 35 años, pero también de los humanos: la capacidad ha bajado de los 12 a los 8,2 segundos en quince años. El informe ha recordado que la media de consultas diarias es de más de 150.

Según los expertos consultados, los resultados apuntan que un 70% de las personas de entre 14 y 35 años tienen el teléfono móvil como principal herramienta para la lectura de contenidos digitales, hecho que los hace más propensos a "divagaciones mentales", en comparación con el uso del papel, que permite una mejor concentración. El estudio ha señalado también que los jóvenes con más problemas para concentrarse prefieren los contenidos en formato vídeo para descubrir o aclarar conceptos durante su formación. "Está bastante claro que la multitarea provoca una pérdida de eficiencia", ha asegurado el experto en detección y análisis de tendencias al eLinC, Guillem Garcia. A la vez que ha explicado que los jóvenes tienen "mucho criterio" para diferenciar los usos de los dispositivos, los formatos y los canales en función del momento o el objetivo.

Los contenidos digitales tienen una posición "central" a la vida de los jóvenes con una tendencia clara hacia la monetización y la virtualización: uno de cada tres quiere ser influenciador y uno de cada cinco, videojugador profesional. El estudio alerta de que, en un entorno de información "superabundante", sólo las organizaciones capaces de captar la atención de los usuarios podrán prosperar.

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